Spielautomaten Aus Der Zeit Der UdSSR. Glück Für 15 Kopeken - Alternative Ansicht

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Anonim

Die Biographie der sowjetischen Spielautomaten stammt aus den 70er Jahren des letzten Jahrhunderts. Dann wurde die Veröffentlichung der ersten Modelle von völlig nicht zum Kerngeschäft gehörenden Fabriken verwirrt - Unternehmen des militärisch-militärischen Komplexes, da ihnen die leistungsstärksten und fortschrittlichsten Technologien zur Verfügung standen. Insgesamt gab es 23 Hersteller, die die Sowjetbürger systematisch mit neuen Unterhaltungen begeisterten.

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Dafür arbeiteten die besten Entwickler, Ingenieure und Spezialisten auf dem Gebiet der Elektronik. Es gab keine Finanzkrise und es wurde kein Geld dafür gespart. Der Durchschnittspreis des Geräts lag zwischen 2 und 4 Tausend Rubel.

Während der Existenz der UdSSR gelang es ihnen, etwa 70 unterhaltsame Maschinen freizugeben, aber in den 90er Jahren brachen sie zusammen, 15 Kopeken, mit denen die Besucher normalerweise bezahlten, schließlich abwerteten, es wurde teuer, Parks zu pflegen, und die Geräte jener Zeit lebten einfach ihre aus.

Technisch gesehen können sowjetische Spielautomaten in zwei Gruppen unterteilt werden: mechanische (oder elektromechanische) und elektronische (basierend auf diskreter Logik oder Mikroprozessoren). Letztere verwendeten normalerweise einen Fernsehbildschirm, um die Spielhandlung anzuzeigen, dh es handelt sich um typische Arcade-Spielautomaten. In der Regel handelt es sich hierbei um eher originelle Entwürfe, die zwar möglicherweise von ausländischen Ideen übernommen wurden, jedoch auf sowjetischer technischer Basis umgesetzt wurden.

Sowjetische Arcade-Spielautomaten (AIA) werden als Arcade-Spiele bezeichnet, die auf dem Territorium der Republiken der ehemaligen UdSSR hergestellt und vertrieben werden. Sie wurden normalerweise in den Foyers von Theatern, Zirkussen, Kinos, Kulturpalästen, in Vergnügungsparks und ähnlichen öffentlichen Orten installiert. Manchmal wurden die Automaten zu unabhängigen spezialisierten "Spielbibliotheken", "Spielhallen" oder "Spielhallen" "zusammengebaut" (nicht zu verwechseln mit modernen Hallen, in denen Maschinen und Spielautomaten für Glücksspiele installiert sind). Es gab keine Konkurrenz für sie, da westliche Proben nicht auf dem sowjetischen Markt präsentiert wurden.

Wie alle anderen Arcade-Spiele waren sowjetische AIAs nur zur Unterhaltung gedacht, ohne andere Preise als das sogenannte "Bonusspiel" für erfolgreiche Spieleraktionen. Oder in anderen Fällen Souvenirs und Kleinigkeiten wie Kaugummi, Pralinen, Stofftiere, Schlüsselanhänger usw. Souvenirs wie kleine Flaschen Alkohol (meistens Cognac) und Gedenkmünzen, die investiert wurden, um Spieler aktiver anzulocken, tauchten regelmäßig in Spielautomaten wie "Crane" auf. Einige der Maschinenpistolen (meist mit geringfügigen Änderungen) ließen sich leicht von westlichen Modellen „abreißen“. Wir hatten aber auch unsere eigenen, originellen Designs.

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Es gab keine Altersgrenze für das Spielen der Spielautomaten. Die einzige Einschränkung könnte die Größe des Spielers sein. Obwohl die Kleinsten einen Weg zum Spielen gefunden haben, stellen sie Holzschalen oder Flaschenkisten unter ihre Füße, um die Steuertasten zu erreichen.

Die Maschine wurde durch Ablegen einer 15-Kopeken-Münze in den Münzprüfer aktiviert. Der Spieler hatte je nach Maschinentyp die Möglichkeit, entweder eine bestimmte Zeit (normalerweise sehr kurze 1-3 Minuten) zu spielen oder eine bestimmte Anzahl von Spielversuchen (z. B. Schüsse) durchzuführen. Danach wurde das Spiel bis zur nächsten Auszahlung abgebrochen, wenn das Bonusspiel nicht gewonnen wurde, was dem Spieler zusätzliche Freizeit oder mehrere Anreizversuche verschaffte.

Später wurden die Münzakzeptoren aufgrund des Ersatzes sowjetischer Münzen durch russische Rubel (oder andere in den Republiken der ehemaligen UdSSR zirkulierende Währungseinheiten) für neue Münzen modifiziert, oder sie verwendeten Token, deren Größe den alten 15 Kopeken ähnelte, deren Wert jedoch unterschiedlich war. Oft waren die Münzprüfer einfach versiegelt oder verstopft, und der Bediener schaltete den Automaten nach der Zahlung ein.

Als Kinder haben wir das Spiel meistens damit begonnen, unsere Finger durch das Münzrückgabefenster zu stecken, in der Hoffnung, dort eine Münze zu finden, die unser Vorgänger vergessen hat.

Menschen mittleren Alters und ältere Menschen erinnern sich wahrscheinlich an die Maschinenpistolen "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" und andere, die sich mit Licht und Soundeffekten anziehen. Wie viel Taschengeld, das beim Mittagessen in der Schule gespart wurde, wurde von den Kindern getragen!

Die meisten sowjetischen Spielhallen hatten kein kompliziertes Gameplay und waren recht einfach (obwohl diese Einfachheit keine Leichtigkeit des Spielens bedeutete), aber seit Mitte der 80er Jahre des letzten Jahrhunderts sind vollwertige inländische Spielhallen mit wechselnden Spielbildschirmen erschienen. Ein Beispiel für solche Spielhallen ist das Spiel "The Little Humpbacked Horse", das im Westen den Spitznamen "Russian Zelda" (Zelda) trägt. Es ist zwar schwer zu sagen, ob dies ein Kompliment an die Entwickler oder ein Vorwurf ist, zweitrangig zu sein. Auf jeden Fall wurden diese Spiele in Erinnerung behalten, sie wurden geliebt, und die Menschen, die sie spielten, erinnern sich mit Vergnügen „an diese Zeiten“bis heute.

Der Höhepunkt der Blütezeit der Spielautomaten in der UdSSR fiel in den 70-80er Jahren des letzten Jahrhunderts und endete mit dem Beginn der Perestroika. Inländische Spielautomaten wurden durch spektakulärere westliche Gegenstücke, "einarmige Banditen", Computersalons sowie Heimspielcomputer und -konsolen ersetzt. Und alte Maschinen sind fast überall in Lagerhäuser gewandert, wurden zerstört oder einfach auf eine Mülldeponie geworfen.

Seeschlacht

Wahrscheinlich der berühmteste heimische Spielautomat, ohne den keine Spielhalle mit Selbstachtung auskommen könnte. Und anscheinend der erste. Ein Analogon zum American Sea Devil Spielautomaten.

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Das Maschinengewehr simulierte einen Torpedoangriff eines U-Bootes auf Oberflächenziele.

Der Spieler schaute durch das Periskop, in dem sich ein Meerespanorama vor ihm öffnete und regelmäßig feindliche Schiffe am Horizont auftauchten. Es war notwendig, die Schiffsgeschwindigkeit zu korrigieren und den "Feuer" -Knopf an einem der Periskopgriffe zu drücken. Dann blieb es dem Torpedo zu folgen, dessen Weg unter der Oberfläche des "Wassers" beleuchtet war. Beim Aufprall hörte der Spieler ein Geräusch und sah einen Explosionsblitz, und das Schiff "sank" oder nach dem Blitz drehte es sich um und folgte in die entgegengesetzte Richtung. Wenn er verfehlte, setzte er seine Bewegung fort. In nur einem Spiel konnten 10 Torpedostarts durchgeführt werden. Wenn sie 10 Schiffe getroffen haben, hat der Spieler das Recht auf ein Bonusspiel erhalten - 3 kostenlose Starts. Ein wesentlicher Nachteil der Maschine war, dass es mit den richtigen Fähigkeiten nicht schwierig war, Schiffe zu versenken.

Die visuelle Tiefe wurde mithilfe von Spiegeln erzeugt, und die Tatsache, dass der Spieler das Schiff weit am Horizont sah, war nur eine Illusion. Tatsächlich war der Bewegungsmechanismus der Schiffe fast in der Nähe des Spielers, irgendwo auf Höhe seiner Knie.

Luftschlacht

Auf dem Bildschirm der Maschine sah der Spieler die Silhouetten von drei feindlichen Flugzeugen und das Fadenkreuz des Visiers. Um den Joystick zu steuern, musste man versuchen, den Feind im Fluge zu fangen.

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Die Schwierigkeit des Spiels bestand darin, dass die feindliche Einheit nicht abgeschossen werden wollte und ständig außer Sicht geriet. Bei einem Treffer verschwand die Silhouette des betroffenen Flugzeugs vom Bildschirm. Um zu gewinnen, mussten alle drei Flugzeuge in der für das Spiel vorgesehenen Zeit - 2 Minuten - abgeschossen werden.

Jagd

Ein elektronischer Schießstand mit einem leichten (oder elektromechanischen) Gewehr, der in vielen Modifikationen existierte: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" usw.

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Zum Beispiel musste der Spieler in "Winter Hunt" auf sich bewegende Ziele (Tiere und Vögel) treffen, die auf dem Bildschirm flackerten und aus einer bestimmten Entfernung eine Landschaft eines Winterwaldes darstellten.

In der "Jagd" selbst gab es keinen Bildschirm, aber es gab eine Waldlandschaft, hinter der Tierfiguren auftauchten. Die "Swamp" -Version des Spiels hieß "Kein Flaum, keine Feder!"

Scharfschütze

Ein elektronischer Schießstand, an dem der Spieler innerhalb einer Minute zwanzig stationäre Ziele mit einem Gewehr abschießen musste. Nach einem erfolgreichen Treffer ging die Beleuchtung des entsprechenden Ziels aus. Bei gutem Schießen hatte der Spieler Anspruch auf ein Bonusspiel.

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Interessanterweise befand sich das Trefferkontrollsystem in der Basis des Maschinengewehrs. Es gab auch eine "Rückkopplung" - einen Elektromagneten, der beim Abfeuern den Rückstoß imitierte.

Wende

Ein Analogon zum berühmten Heimbrettspiel "Behind the Wheel". Die automatische Maschine simulierte die Bewegung eines Autos entlang einer Ringstraße mit Hindernissen in Form von Überführungen und vorbeifahrenden Fahrzeugen.

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Um das Bonusspiel zu erhalten, musste der Spieler eine bestimmte Anzahl von „Kilometern“ohne Kollisionen fahren, die auf dem Zähler gezählt werden. Interessanterweise hatte der Spieler nur Anspruch auf ein Bonusspiel, als eine 15-Kopeken-Münze in den Automaten gelegt wurde. Und mit zwei Münzen - drei.

Elfmeter

Eine an der Wand montierte Variante eines Flippers mit allen Elementen des Flippers - einem Ball, einem Schlaggriff und einem Spielfeld mit Hindernissen und Preiszonen.

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Mit Hilfe eines Hebels wurde der Ball hochgeworfen, der Spieler musste die Schlagkraft so berechnen, dass der Ball beim Zurückrollen das Tor traf und den Strafraum nicht betrat.

Kleine Städte

Der Spieler kontrollierte den Schläger mit dem Joystick und musste die Standard-Stadtziele treffen, die sich über den Bildschirm bewegten.

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Vor jedem Wurf hatte der Spieler 5 Sekunden Zeit zum Zielen, wonach der Schläger automatisch herausflog. Beim Ausschalten aller 15 Teile hatte ein Spieler, der nicht mehr als 24 Bits dafür ausgegeben hatte, Anspruch auf 40 Bonuswürfe.

Pferderennen

Eine exakte Kopie von Steeplechas aus Atari. Bis zu 6 Personen können gleichzeitig spielen. In einem Einzelspielerspiel trat der Spieler gegen den Computer an.

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Aber es war interessanter, gegen andere Leute zu spielen. Es ist lustig, dass das Spiel schwarz und weiß war und farbige Streifen auf dem Bildschirm die Tracks "mehrfarbig" gaben.

Das kleine bucklige Pferd

Das Spiel wurde auf Basis der TIA MTs-1-Plattform veröffentlicht und war das erste vollwertige Arcade-Spiel für die sowjetische AIA.

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Insgesamt gab es 16 Bildschirmebenen im Spiel, in deren Verlauf die Hauptfigur Hindernisse überwinden und Feinde bekämpfen musste.

Kran

Bei der Steuerung einer mechanischen Hand musste versucht werden, einen Preis vom transparenten Körper der Maschine zu erhalten. Normalerweise waren es Stofftiere, Gummi, Schokolade und andere kleine Dinge.

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Die Hand wurde durch zwei Knöpfe gesteuert, die für die Bewegung der "Hand" vorwärts und seitwärts verantwortlich waren. Wenn der Knopf gedrückt wurde, bewegte sich die "Hand", bis der Knopf losgelassen wurde (oder ganz). Es gab kein "Rückwärtsfahren" und es war notwendig, den Moment genau zu berechnen, in dem die Taste losgelassen werden musste. Als der Knopf, der für die seitliche Bewegung verantwortlich war, losgelassen wurde, ließ die "Hand" automatisch fallen und versuchte, den Preis zu ergreifen, über dem sie war. Mit einem erfolgreichen Griff öffnete sich die "Hand" über dem Tablett des Preisträgers, und der Glückliche konnte seine Belohnung daraus ziehen.

Basketball

Der Spielautomat wurde für zwei Spieler entwickelt. Die Aufgabe des Spielers war es, in der vorgegebenen Zeit mehr Bälle in den Korb des Gegners zu "werfen", als er schaffen konnte. Mit einer Punktzahl von "30-30" und mehr wurden die Spieler durch ein Bonusspiel ermutigt.

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Das Spielfeld war mit einer transparenten Kuppel bedeckt und in Löcher mit Federn unterteilt, von denen eines einen Ball bekam. Durch Drücken des Knopfes "schoss" der Spieler den Ball aus dem Loch und versuchte, den Korb des Gegners zu treffen oder ihn nicht nacheinander werfen zu lassen (jedes Loch wurde von beiden Spielern kontrolliert).

Fußball

Das Spiel, in unserem Land besser bekannt als "Schaschlik" (und im Westen "Fussball" genannt), ist für zwei oder vier Spieler konzipiert. Die Schläge und Pässe wurden durch Drehen der Griffe der Stangen ausgeführt, auf die die Figuren der Fußballspieler "gepflanzt" wurden (daher der Name - "Schaschlik").

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Gleichzeitig änderten die Figuren der Fußballspieler auf der Stange ihren Neigungswinkel, wodurch es möglich wurde, den Ball zu schlagen. Außerdem könnten die Stangen hin und her bewegt werden, wodurch sich die horizontale Position der Spieler ändert. Nachdem der Spieler das Tor des Gegners mit einem präzisen Schuss getroffen hatte, erhielt er einen Punkt.

Eishockey

Das Spiel unterscheidet sich nicht wesentlich von seiner "Heim" -Version, von der viele sowjetische Kinder zum Geburtstag träumten.

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Die Hauptunterschiede waren die Abmessungen und das Vorhandensein einer Glaskappe, die das Feld bedeckte und den Puck vor dem Herausfliegen schützte, sowie die Figuren der Spieler vor neugierigen Kinderhänden.

Tankodrom

Fahren Sie ein sehr wendiges und flinkes Modell eines Panzers entlang des Hindernisparcours und simulieren Sie den Angriff und die Niederlage stationärer Ziele, die am Rand des Spielfelds verteilt sind.

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