Entwerfen Von Abhängigkeitsdiensten Und -geräten - Alternative Ansicht

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Anonim

Wenn Erwachsene heute rund um die Uhr in die Welt der Technologie eintauchen (denken Sie an diese endlosen Facebook-Benachrichtigungen und die automatische Wiedergabe der nächsten Episode auf Netflix), sind Kinder noch eher bereit, sich in den Haken der Geräte zu verlieben. Im Vergleich zu 2011 verbringen sie heute zehnmal mehr Zeit auf den Bildschirmen von Mobiltelefonen und anderen Geräten. Laut Common Sense Media verbringt ein durchschnittliches Kind 6 Stunden 40 Minuten am Tag mit Technologie.

Hinter den Spielen, die wir spielen, und den digitalen Communities, in denen wir uns befinden, stehen Psychologen und andere verhaltenswissenschaftliche Experten, die Produkte entwickeln, die an uns „haften“. Heute stellen große Technologieunternehmen Psychiater ein, um Suchttechnologien zu implementieren. Forscher untersuchen den Einfluss von Computern auf die Art und Weise, wie Menschen denken und sich verhalten. Diese Technik, auch als „süchtig machendes Design“bekannt, wurde bereits in Tausende von Spielen und Anwendungen eingebettet und wird von Unternehmen wie Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple und Microsoft bereits in jungen Jahren aktiv eingesetzt, um das Nutzerverhalten zu beeinflussen.

Befürworter von süchtig machendem Design argumentieren, dass es die Benutzer positiv beeinflussen kann, indem es uns beispielsweise lehrt, Medikamente pünktlich einzunehmen, oder indem Gewohnheiten entwickelt werden, die uns beim Abnehmen helfen. Einige Ärzte glauben jedoch, dass süchtig machende Designfirmen das Verhalten von Kindern mit Gewinn manipulieren. Diese Woche haben 50 Psychologen unterschrieben und einen Brief an die American Psychological Association (APA) geschickt, in dem sie ihre Kollegen bei Technologieunternehmen beschuldigten. Die Hauptbeschwerde ist die Verwendung von "verdeckten Manipulationstechniken". Die Spezialisten, die den Brief unterzeichnet hatten, baten den Verein, im Interesse der Kinder eine moralisch korrekte Position zu diesem Thema einzunehmen.

Richard Freed ist ein Psychologe für Kinder und Jugendliche und Autor von Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Er ist einer der Autoren des an APA gerichteten Briefes. Es wurde im Auftrag der gemeinnützigen Organisation Kampagne für eine Kindheit ohne Handel gesendet. Xavi Lieber von Vox sprach mit Dr. Fried darüber, wie IT-Unternehmen es schaffen, menschliches Verhalten zu manipulieren, und fand heraus, warum er glaubt, dass Psychologie als "Waffe gegen Kinder" eingesetzt wird.

Das Interview wird in bearbeiteter und gekürzter Form präsentiert.

Wie begann die Geschichte der Suchttechnologien?

Die Untersuchung dieses Phänomens begann mit BJ Fogg, einem Verhaltensforscher an der Stanford University. (Dort befindet sich auch ein Labor zur Untersuchung des menschlichen Verhaltens.) Übrigens wurde er auch als "Schöpfer der Millionäre" bezeichnet. Fogg gründete ein ganzes Gebiet der Wissenschaft, das auf Untersuchungen beruhte, die zeigten, dass ein Produkt mit wenigen einfachen Techniken das menschliche Verhalten manipulieren kann. Heute ist seine Forschung ein vorgefertigter Leitfaden für Unternehmen, die Produkte entwickeln, deren Ziel es ist, Benutzer so lange wie möglich „online“zu halten.

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Wie kam es, dass seine Forschung in der Technologiewelt so populär wurde?

Fogg hat die Hälfte seiner Karriere dem Unterrichten [bei Stanford] und die andere Hälfte der Beratung in der IT-Branche gewidmet. Er unterrichtete Kurse über Stimulationstechniken und wurde von Leuten wie Mike Krieger besucht, der schließlich Instagram mitbegründete. Fogg ist der Guru des Silicon Valley, wo IT-Unternehmen jedes Wort hören. Im Laufe der Zeit bestätigten sie in der Praxis die Ergebnisse seiner Forschung und entwickelten dann ihre eigenen Geräte, Smartphones und Spiele. Diese Technologie ist heute unglaublich effektiv, weil sie der Branche das gibt, was sie will: Sie hält uns davon ab, anzuhalten und auszusteigen.

Wie funktioniert süchtig machendes Design?

Es ist eigentlich ganz einfach, aber bei näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass es komplizierter ist. Es funktioniert so: Um Verhaltensweisen zu ändern, braucht eine Person Motivation, Gelegenheit und Auslöser. Bei sozialen Netzwerken ist die Motivation der Wunsch der Menschen nach Kommunikation oder die Angst vor Ablehnung durch die Gesellschaft. In Bezug auf Computerspiele ist die Motivation hier der Wunsch, irgendwelche Fähigkeiten oder Erfolge zu erwerben. Benutzerfreundlichkeit ist Voraussetzung für ein solches Design.

Es ist auch wichtig, Auslöser hinzuzufügen - Anreize, die uns ermutigen, wiederzukommen. Denken Sie an Videos, von denen Sie sich nicht losreißen können, an virtuelle Boni, um mehr Zeit in der App zu verbringen, oder an geheime Schatztruhen, die Sie erhalten, wenn Sie ein bestimmtes Level im Spiel erreichen. All dies kann als Trigger bezeichnet werden, als Elemente des süchtig machenden Designs.

Jetzt verstehe ich, wie Snapchat Trigger verwendet: Für mehr Zeit in der App erhält der Benutzer Abzeichen. Welche anderen Beispiele dafür, wie Tech-Unternehmen süchtig machendes Design verwenden?

Alle Social-Media-Unternehmen bauen ihre Produkte auf dieser Art von Design auf. Manchmal werden Benachrichtigungen nach der Anmeldung bei Twitter nicht sofort, sondern nach einigen Sekunden beim Benutzer angezeigt. Twitter tut dies absichtlich - das Unternehmen hat einen Algorithmus entwickelt, mit dem Sie länger auf der Website bleiben können. Facebook hat übrigens auch einen Zeitplan, nach dem die Website Benachrichtigungen für den Benutzer speichert und diese dann zum richtigen Zeitpunkt ausgibt. Dieser Zeitplan soll die Person ermutigen, die Site erneut zu besuchen. Das iPhone und Apple sind auch nicht ohne Sünde, da ich das Smartphone als einen Kanal sehe, der Kindern den Zugang zu sozialen Netzwerken und Spielen ermöglicht - und sie sind noch anfälliger.

Warum ist Suchtdesign für Kinder gefährlicher als für Erwachsene?

Durch dieses Design technologischer Produkte wird die Produktivität von Erwachsenen [bei der Arbeit] verringert, sie werden häufiger abgelenkt. Aber Kinder, könnte man sagen, werden einfach ausgeraubt. Suchttechnologien manipulieren Kinder und schaffen Isolation, die junge Mitglieder der Gesellschaft von ihren wirklichen Verpflichtungen und Bedürfnissen entfremdet: von der Kommunikation mit ihren Familien über den Schulbesuch bis hin zur Freundschaft. Jugendliche und Kinder werden aus dem Leben gerissen, das sie hätten leben sollen.

Kinder sind auch am anfälligsten für die Mitglieder der Gesellschaft. Junge Menschen reagieren besonders empfindlich auf soziale Interaktionen, sie reagieren empfindlich auf das Gefühl der Akzeptanz oder Ablehnung in der Gesellschaft. Social Media wird erstellt, um diese Altersmerkmale zu nutzen.

Was sind die wirklichen Konsequenzen von Suchtdesign für Kinder?

Alle Kinder sind gleichermaßen auf ihre Bildschirme geklebt, aber Mädchen und Jungen leiden auf unterschiedliche Weise darunter. Jungen spielen oft Computerspiele. Sie haben einen durch ihre Erziehung bedingten Wunsch nach verschiedenen Errungenschaften und dem Erwerb von Fähigkeiten. Deshalb sind die Spiele so konzipiert, dass der Benutzer Belohnungen, Münzen und Truhen mit Geld erhält. Infolgedessen hat das Kind das Gefühl, etwas zu überwinden und Fähigkeiten zu entwickeln. Es entwickelt die Gewohnheit, mehr Zeit mit Spielen zu verbringen, was sich letztendlich auf seine schulischen Leistungen auswirkt.

Mädchen sind jedoch häufiger Opfer sozialer Netzwerke, und dies kann schwerwiegende Folgen für ihre geistige Gesundheit haben, da solche Orte die fragile Psyche traumatisieren können. Übrigens hat die Zahl der Selbstmorde bei Jugendlichen inzwischen zugenommen.

Haben sich Ärzte noch nie mit dem Problem der Computerspiele konfrontiert?

Sie kollidierten ständig. Heute möchten IT-Unternehmen, dass süchtig machendes Design Teil ihrer Produkte ist. Und jetzt sprechen wir über Unternehmen mit unbegrenzten Ressourcen, die die besten Psychologen und Benutzeroberflächendesigner einstellen. Sie orientieren sich an experimentellen Methoden, die getestet werden, bis ein Produkt nicht mehr abzureißen scheint.

Wissen die Leute, dass Psychologen Technologieunternehmen beraten?

Ich glaube nicht, dass die Leute davon wissen. Ich habe mit Dutzenden von Eltern gesprochen, die behauptet haben, ihre Kinder seien sozial süchtig, aber sie haben noch nie von Dr. Fogg gehört, geschweige denn von süchtig machendem Design. Aber Sie können einen Blick auf LinkedIn werfen und Psychologen finden, die für Facebook, Instagram und eine Vielzahl von Spielefirmen arbeiten. Und wie viele Psychologen sind an der Entwicklung der Xbox von Microsoft beteiligt, während sie süchtig machende Technologien einsetzen! Schauen Sie sich einfach die Zusammensetzung ihres Teams an!

Nicht alle Technologieunternehmen haben Psychologen als Vollzeitbeschäftigte. Einige arbeiten als Gastberater, obwohl nicht alle Doktoranden oder klinische Psychologen sind. Bestimmte Spezialisten werden beispielsweise als Benutzeroberflächenforscher bezeichnet und haben unterschiedliche professionelle Zertifizierungen. Aber viele Psychologen arbeiten selbst.

Denken Psychologen, die für ein IT-Unternehmen arbeiten, dass sie die Wissenschaft nutzen?

Sie glauben eher, dass ihre Arbeit ein besseres und benutzerfreundlicheres Produkt darstellt - zum Wohle der Menschen selbst. Aber sie gehen viel weiter. Ich bin sicher, es gibt eine große Kluft zwischen der Technologiebranche und dem Rest der Welt. Silicon Valley und Stanford University leben wie in einem separaten Universum. Ich bin mir nicht sicher, ob sie über die Konsequenzen nachdenken. Psychologen, die an Technologie arbeiten, sehen Produkt- und Benutzerbewertungen. Ich arbeite mit echten Kindern und Familien, ich sehe die Situation von der anderen Seite. Meine Kollegen, die der Branche helfen, sind weit entfernt von dem, was im Leben von Kindern passiert.

Wurden die Manipulationstaktiken von Technologieunternehmen jemals veröffentlicht?

Wir kennen einen Fall, in dem interne Facebook-Dokumente in Australien durchgesickert sind. Sie sprachen offen über die Ausbeutung der Gefühle von Teenagern. Es wurde festgestellt, dass sie sich "ungeschützt", "nutzlos" fühlen. Sie waren "unter Stress" und betrachteten sich als "Verlierer". Das Unternehmen prahlte den Stakeholdern mit seiner Fähigkeit, die Emotionen junger Menschen zu beeinflussen.

Haben Sie jemals Unzufriedenheit in der Öffentlichkeit mit dem Einsatz von Suchttechnologie gesehen?

Tatsächlich gibt es sogar in der Technologiewelt selbst Leute, die darüber sprechen. Tristan Harris (er arbeitete bei Google, bis er eine gemeinnützige Kampagne zur Verbreitung von Ethik in der Technologie startete - Anmerkung des Autors) sprach zu diesem Thema. Sean Parker, der erste Präsident von Facebook, sagte gegenüber der Online-Veröffentlichung Axios, dass das Unternehmen zunächst darüber nachdenke, wie der Benutzer länger auf der Website bleiben und wie er seine Aufmerksamkeit erregen kann. Große Apple-Investoren schrieben einen öffentlichen Brief, in dem sie ihre Besorgnis darüber zum Ausdruck brachten, wie Kinder mit Smartphones auf soziale Medien zugreifen.

Ich bedanke mich bei diesen Branchenvertretern für das, was sie zu diesem Thema sagen. Aber noch einmal: Diese Menschen haben finanzielle Freiheit und bestimmte Garantien, also können sie es wagen, dies zu tun. Psychologen in der Welt der Technologie haben es schwer, weil sie nicht dasselbe tun können, ohne ihren Lebensunterhalt zu verlieren.

IT-Unternehmen möchten, dass Menschen ihr Produkt ausschließlich verwenden. Aber was ist ihr oberstes Ziel bei der Anwendung von Suchttechnologien?

Es geht nur ums Geld. Je mehr Zeit Nutzer in sozialen Netzwerken verbringen, desto mehr Aufrufe wird die Anzeige haben, was letztendlich den Umsatz des Unternehmens erhöht. Je mehr Zeit eine Person im Spiel verbringt, desto mehr kauft sie [bezahlte Inhalte dafür]. Dies ist die Aufmerksamkeitsökonomie, und Psychologen arbeiten genau daran, dass wir so viel Zeit wie möglich mit dem Produkt ihres Arbeitgebers verbringen.

Könnte sich der Einfluss von Suchtdesign auf Kinder verschlimmern?

Können. Und ich bin mir auch sicher, dass sich die Situation definitiv nicht verbessern wird. Die Leute wollen zu viel Geld. Wenn einige Unternehmen ihren Halt lockern, werden andere kommen und ihren Platz einnehmen. Die Möglichkeiten von Facebook werden erst jetzt erweitert. Sie möchten Kinder anziehen, indem sie beispielsweise einen speziell für sie entwickelten Messenger (Messenger Kids) starten.

Wir haben Facebook mit der Bitte kontaktiert, kein separates soziales Netzwerk für Kinder freizugeben (unser Brief wurde nicht beantwortet), da wir wissen, wie negativ sich solche Websites auf Jugendliche, insbesondere Mädchen, auswirken. Der Preis ist zu hoch: Junge Menschen müssen mit ihrer emotionalen Gesundheit bezahlen.

Wird die IT-Branche bereuen, was sie getan hat, wenn sie eigene Kinder haben?

Tony Fadell (der Mann, der das iPhone und iPad entworfen hat - Anmerkung des Autors) glaubt, dass die Leute Buße tun werden. Die Gesellschaft beschwert sich jedoch auch darüber, dass Frauen im Silicon Valley nicht so schnell eingestellt werden wie Männer. Und das hatte meiner Meinung nach Auswirkungen auf die hergestellten Produkte. Alles dreht sich um Risikokapital, Geld und Aktienwert. Es ist unwahrscheinlich, dass Kinder hier etwas bedeuten.

Warum ist Ihr Brief speziell an APA gerichtet?

Es ist Zeit für die Psychologie-Community, Maßnahmen zu ergreifen. Ich befürchte, dass die Psychologie in große Schwierigkeiten geraten könnte, wenn Eltern feststellen, dass Fachleute auf diesem Gebiet an der Entwicklung von Anwendungen und Spielen beteiligt sind, die Kindern nicht weggenommen werden können. Die Arbeit von Psychologen in der IT-Branche besteht im Wesentlichen darin, Schwachstellen zu nutzen, um das Verhalten gewinnbringend zu ändern. Dies ist keine richtige Arbeit für einen Psychologen.

Wie sollte sich die APA Ihrer Meinung nach verhalten?

Die Psychologie sollte sich darauf konzentrieren, die Gesundheit zu verbessern, anstatt Kindern Schaden zuzufügen und den übermäßigen Einsatz von Technologie zu fördern. Der Verband sollte eine offizielle Erklärung abgeben, dass Psychologen nicht in der Lage sein werden, mit süchtig machendem Design zu arbeiten, um Benutzer an Bildschirme zu binden. Die APA sollte sich auch an Psychologen in der Branche wenden und sie bitten, auf die "helle" Seite zu wechseln. Sie müssen uns helfen, die Idee zu vermitteln, dass dies eine echte Gefahr ist, die nicht von selbst verschwindet. Der Verein sollte der Gemeinde helfen, mehr darüber zu erfahren, wie unsicher diese Praxis für Menschen jeden Alters ist, insbesondere für Kinder.

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