Simulationshypothese - Alternative Ansicht

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Anonim

Warum Quantenphysik, KI und östliche Mystiker zustimmen, dass wir in einem Videospiel sind

Der herausragende MIT-Informatiker und Videospielentwickler aus dem Silicon Valley gibt 10 Gründe an, um die "Simulationshypothese" zu validieren: Unsere Realität ist eine simulierte, ungleichmäßige 3D-Welt, in der wir alle individuelle Eigenschaften, Ebenen und Aufgaben haben und all dies von einem Riesen kontrolliert wird künstliche Intelligenz.

Vor kurzem hat die Idee, dass wir in einem riesigen Videospiel leben können, oder wie es manchmal genannt wird, die Simulationshypothese, aufgrund prominenter Persönlichkeiten wie Elon Musk, die diese Idee offen diskutierten, viel Aufmerksamkeit erhalten. Da die Virtual Reality-Technologie immer ausgefeilter geworden ist, beginnen wir, virtuelle Welten, wie sie in der allgegenwärtigen Oasis in Ready Player One zu finden sind, genauer zu betrachten, die bald im Blockbuster von Steven Spielberg zu sehen sein wird.

Einige, wie der Science-Fiction-Autor Philip Dick, glaubten fest daran, dass wir in einer Art Simulation leben. Andere, wie der Futurist Ray Kurzweil, verbreiteten die Idee, unser Bewusstsein in ein Gerät auf Siliziumbasis zu laden, was bedeuten würde, dass wir nur digitale Informationen sind. Andere, wie der Oxford-Dozent Nick Bostrom, gehen noch weiter und denken, dass wir tatsächlich durch das Bewusstsein in einem fertigen Modell künstlich modelliert werden können!

Science Fiction oder Mystic?

Wie meine erste Begegnung mit den größten Ideen entdeckte ich die Simulationshypothese, indem ich zu viel Science-Fiction sah und las.

Das erste Mal war während einer Episode von Star Trek: The Next Generation, in der der holographische Charakter erkannte, dass er sich in einer Simulation befand und aus dieser heraus wollte. Ist es möglich, dass wir uns in einem "holographischen" Raum befinden und dass es eine andere Welt gibt, dachte ich?

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Der Star Trek-Charakter erkennt, dass er sich in der Simulation befindet
Der Star Trek-Charakter erkennt, dass er sich in der Simulation befindet

Der Star Trek-Charakter erkennt, dass er sich in der Simulation befindet.

Obwohl es zu dieser Zeit nur ein vorübergehender Gedanke war und es war, bevor The Matrix 1999 veröffentlicht wurde, als die Idee populär wurde und im Massenbewusstsein wuchs. Ich dachte damals, dass ein solcher Simulator mit oder ohne außerirdische Oberherren existieren könnte, was diese Situation zu einem Albtraum macht (wie in der Version des riesigen Videospiels Matrix oder in Elon Musk).

Die Matrix legte die Idee in das Massenbewusstsein, dass wir uns in einer simulierten Realität befinden
Die Matrix legte die Idee in das Massenbewusstsein, dass wir uns in einer simulierten Realität befinden

Die Matrix legte die Idee in das Massenbewusstsein, dass wir uns in einer simulierten Realität befinden.

Als Computerprogrammierer und Videospieldesigner muss ich zugeben, dass diese Idee nicht wirklich verrückt ist. Eine Zivilisation, die eine moderne Simulation wie unsere implementiert hat, kann viele tausend (sogar Millionen) Jahre älter sein und vor uns liegen. Es ist nicht so schwer vorstellbar, dass eine solche Zivilisation viel komplexere Spiele schafft, als wir heute bauen können.

Als ich anfing, Quantenphysik und ihre überraschenden Enthüllungen über die Natur der "objektiven" und "subjektiven" Realität zu studieren, begann ich erneut über die Idee eines riesigen Multiplayer-Videospiels nachzudenken. Als ich mich eingehender mit östlichen Traditionen, insbesondere der yogischen und buddhistischen Philosophie, befasste, stellte ich außerdem fest, dass ihre Vorstellungen von der Natur der Welt tatsächlich mit der Vorstellung übereinstimmen, dass wir in einer Simulation leben.

Warum könnte es ein Videospiel sein?

Werfen wir einen Blick auf die Hauptgründe, warum wir in einer Simulation leben könnten:

1. Pixel, Auflösung, virtuelle und erweiterte Realität

Eines der Hauptargumente von Musk ist, dass eine fortgeschrittenere Zivilisation Spiele mit sehr hohen Auflösungen haben wird - so hoch, dass wir nicht zwischen der „realen“und der „simulierten“Welt unterscheiden können.

Bereits heute sehen wir mit der virtuellen Realität, dass ein "vollständiges Eintauchen" möglich ist. Jeder, der überzeugende VR-Spiele spielt, wird verstehen, dass Sie die reale Welt vergessen und „glauben“können, dass die Welt, die Sie dort sehen, real ist.

Als gutes Beispiel habe ich letztes Jahr einen Prototyp eines VR-Spiels Ping Pong gespielt (gebaut von Free Range Games), und obwohl es eine unrealistische Lösung war, habe ich mich selbst verloren und dachte, ich spiele wirklich Tischtennis. So sehr, dass ich meinen Schläger auf die Tischtennisplatte legte und mich auf den Tisch lehnte. Natürlich war es ein VR-Tisch, also existierte er nicht wirklich - am Ende ließ ich das Paddel (eigentlich den Vive-Controller) auf den Boden fallen. Als ich mich auf den "Tisch" stützte, fiel ich fast hin, bevor mir klar wurde, dass es in Wirklichkeit keinen Tisch gab. Mit anderen Worten, um aus der Matrix zu zitieren, gibt es keinen Löffel.

In Ready Player One wird die realistische immersive Virtual-Reality-Welt Oasis zur endgültigen Rettung
In Ready Player One wird die realistische immersive Virtual-Reality-Welt Oasis zur endgültigen Rettung

In Ready Player One wird die realistische immersive Virtual-Reality-Welt Oasis zur endgültigen Rettung.

Überlegen Sie, welche Pixelauflösung wir in hundert Jahren haben könnten, geschweige denn in tausend Jahren! Das kann ziemlich überzeugend sein. Während sich die AR-Technologie (Augmented Reality) entwickelt, um ohne externe Brille auf die Netzhaut zu projizieren, können wir außerdem Dinge um uns herum sehen, die in der Realität nicht existieren. Dies wirft die Idee auf, dass die Welt „da draußen“tatsächlich nur eine Projektion in unseren Köpfen sein könnte.

2. Pixel, Quanten und Zenos Paradoxon

Ich erinnere mich an schlaflose Nächte am Massachusetts Institute of Technology, als ich älter war, als ich mit meinen Klassenkameraden philosophische Auseinandersetzungen über die Natur der Realität hatte. Dies war das erste Mal, dass ich von Zenos Paradoxien hörte. Die Idee war, dass man ein Objekt wie eine Wand berühren kann, wenn der Raum wie Zahlen durchgehend ist (man kann immer eine unendliche Anzahl von Zahlen zwischen zwei beliebigen Zahlen finden). Sie müssten immer die halbe Strecke zurücklegen, ohne sie jemals zu erreichen.

Zeno erklärte das Paradoxon am Beispiel von Achilles und der Schildkröte. Wenn die Schildkröte vor Achilles war, wie kann er sie überholen, wenn er immer "auf halbem Weg" sein wird? (Anmerkung: Von Vicki: Nehmen wir an, Achilles läuft zehnmal schneller als eine Schildkröte und befindet sich in einer Entfernung von tausend Schritten hinter ihr. Während der Zeit, die Achilles benötigt, um diese Strecke zu laufen, kriecht die Schildkröte hundert Schritte in die gleiche Richtung. Bei Achilles läuft hundert Schritte, die Schildkröte kriecht zehn weitere Schritte und so weiter. Der Prozess wird auf unbestimmte Zeit fortgesetzt, Achilles wird die Schildkröte niemals einholen.

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Als ich zum ersten Mal von diesem Paradoxon hörte, war meine erste Reaktion, dass der Raum quantisiert werden muss - es muss eine Mindestentfernung geben, die wir zurücklegen. Später entdeckte ich, dass ich mit dieser Idee nicht allein bin; Ob diese "minimale" Zahl die Plancksche Konstante oder eine andere Zahl ist, ist nicht so wichtig wie die Vorstellung, dass das physikalische Universum, wie wir es kennen, aus Pixeln bestehen kann. Wie ein Videospiel! Wie viele Pixel gibt es in der realen Welt? Um einen unwissenschaftlichen Begriff zu verwenden, fick ihn.

3. Offene Welt und die Illusion unendlicher Möglichkeiten

Frühe Videospiele waren sehr linear strukturiert, wie Space Invaders oder Pac-Man. Es gab eine begrenzte Anzahl von „Bewegungen“, die nur mit einer externen „Eingabe“-Kontrolle zulässig waren, und innerhalb jeder Ebene gab es ein bestimmtes Ziel, und Sie bewegten sich linear durch die Ebenen.

Als sich Videospiele weiterentwickelten und 3D-Modelle der "Welt" alltäglich wurden, haben Videospiele einen Evolutionssprung gemacht. Aus der Sicht des Spielers hatte man das Gefühl, man könnte sich bewegen und alles tun. Beispiele für Open-World-Spiele sind GTA (Grand Theft Auto) und WOW (World of Warcraft) oder Die Sims, die das Leben und schließlich virtuelle Welten wie Second Life nachahmen. Natürlich ist die Vorstellung, dass die Welt dort endlos ist und wir "alles" in dieser Welt tun können, eine sorgfältig durchdachte Illusion.

Spieleentwickler wissen, dass dies nicht stimmt. Mithilfe der 3D-Modellierung können wir eine Welt erstellen, die generiert wird und unendlich aussieht, aber tatsächlich eine Sammlung von Karten und Regeln ist. In jedem Spiel, egal wie „offen“es erscheint, gibt es Hauptaufgaben, Quests oder Erfolge, die von Spieleentwicklern angezeigt werden. Ist es möglich, dass wir eine ähnliche Illusion von "Offenheit" im Leben haben?

Open-World-Spiele wie Second Life erzeugen die Illusion der freien Wahl
Open-World-Spiele wie Second Life erzeugen die Illusion der freien Wahl

Open-World-Spiele wie Second Life erzeugen die Illusion der freien Wahl.

4. Zusammenbruch von Wahrscheinlichkeitswellen, zukünftigen und parallelen Universen

In der Quantenphysik ist eine der faszinierendsten Ideen die Matrixwahrscheinlichkeit, eine Interpretation dessen, wie subatomare Teilchen gleichzeitig die Eigenschaften einer Welle und eines festen Teilchens haben können. Auf der Ebene eines Elektrons oder eines Photons wird eine Welle als eine Reihe von Wahrscheinlichkeiten interpretiert, bei denen sich ein Teilchen zu jedem Zeitpunkt befinden kann. Wenn wir eine bestimmte Möglichkeit beobachten, wird die Wahrscheinlichkeitswelle als „Kollaps“bezeichnet, und wir sehen ein Teilchen an einem bestimmten Ort.

Die Welle der Wahrscheinlichkeit des Ortes des Teilchens
Die Welle der Wahrscheinlichkeit des Ortes des Teilchens

Die Welle der Wahrscheinlichkeit des Ortes des Teilchens.

Einige Dolmetscher haben dies auf Makroebene genommen, um zu sagen, dass es eine Reihe von Wahrscheinlichkeiten gibt, in denen wir sowohl in der Gegenwart als auch in der Zukunft gleichzeitig existieren.

Welchen möglichen Wegen folgen wir? Es gibt keine gute Erklärung; Wie die Wahrscheinlichkeitswelle zusammenbricht, ist eines der größten Rätsel der Quantenphysik. Die beste Antwort, die Physiker gefunden haben, ist, dass das Bewusstsein irgendwie den Zusammenbruch bestimmt.

Der Physiker Fred Alan Wolff sagt zum Beispiel, dass Informationen aus diesen möglichen Szenarien in der Gegenwart zu uns kommen und dass wir eine „Welle des Angebots“in die Zukunft senden, die mit „Wellen von Vorschlägen“von der Zukunft in die Gegenwart interagiert. Welche mögliche Zukunft wir planen, hängt von den Entscheidungen ab, die wir treffen, und davon, wie sich diese beiden Wellen gegenseitig überlagern (oder sich gegenseitig aufheben).

Das sind erstaunliche Ergebnisse. Zukünftige wahrscheinliche Selbste senden Informationen zurück in die Gegenwart, und wir wählen bewusst, welchen Weg wir einschlagen möchten.

Mehrere mögliche Zukünfte senden uns Informationen, anhand derer wir Entscheidungen treffen
Mehrere mögliche Zukünfte senden uns Informationen, anhand derer wir Entscheidungen treffen

Mehrere mögliche Zukünfte senden uns Informationen, anhand derer wir Entscheidungen treffen.

Ein weiterer verwandter Aspekt der Quantenphysik, der wie Science-Fiction klingt, ist die Theorie der Paralleluniversen, in der wir Entscheidungen in verschiedenen „Universen“treffen. Wenn dies zutrifft, gibt es eine bestimmte Zeitleiste mehrerer Universen, die sich jedes Mal, wenn wir eine Entscheidung treffen, verzweigen und zu unterschiedlichen Zeitpfaden führen (tatsächlich wurde die Theorie der parallelen Universen aufgestellt, um das Zeitreise-Paradoxon zu lösen).

Es erinnerte mich an das allererste Videospiel, das ich am MIT gemacht hatte. Der Computer wählte den nächsten Schritt, indem er die möglichen Zukünfte projizierte und dann einen bestimmten Algorithmus verwendete, um diese Optionen zu „ordnen“und diese Werte dann wieder in die Gegenwart zu bringen. Am Ende wählte die KI den Weg, den sie gehen wollte.

Gibt es wirklich die möglichen Zukünfte, die wir in unserem Spiel berechnet haben? Oder waren es nur Wahrscheinlichkeiten? Mir wurde klar, dass dies nicht allzu verschieden von dem ist, was auf Quantenebene passiert, außer dass wir in bestehenden Spielen wie Schach oder Dame eine einfache Funktion (basierend auf den Spielregeln) verwenden, um zu entscheiden, welcher Pfad am optimalsten. Wir haben den Minimax-Algorithmus im Spieldesign verwendet, um unser Ergebnis zu maximieren und das Ergebnis unserer Gegner bei jeder „Wende der Zukunft“zu minimieren.

Minimax-Algorithmus: Eine einfache KI zur Bewertung zukünftiger Ergebnisse und zur Auswahl des besten Pfades
Minimax-Algorithmus: Eine einfache KI zur Bewertung zukünftiger Ergebnisse und zur Auswahl des besten Pfades

Minimax-Algorithmus: Eine einfache KI zur Bewertung zukünftiger Ergebnisse und zur Auswahl des besten Pfades.

Angenommen, es gibt eine andere "Funktion" in der Großen Simulation des Lebens, die diese möglichen Zukünfte bewertet, und wir wählen auf einer unbewussten Ebene, welche dieser möglichen Optionen und Wege wir von der Gegenwart an einschlagen können, genau wie in einem Videospiel !

5. Beobachtungen und konventionelles Bild

Wenn wir ein 3D-Videospiel haben, rendern wir die Welt mit 3D-Modellen. In einigen Spielen erlauben wir benutzergenerierten Inhalten, auch nach dem Verlassen des Spiels für andere Spieler in der Welt zu bleiben.

In Videospielen existiert dieses "Modell" der "Welt" außerhalb der Wahrnehmung des Charakters. Beim Optimierungstrick wird nicht die gesamte Welt auf dem Computer jedes Spielers gerendert. Wir machen nur den Teil der Welt, in dem sich der Spieler befindet, und dann normalerweise nur zu einem bestimmten Zeitpunkt zu einer bestimmten Zeit. Es wäre unpraktisch, die ganze Welt zu zeigen!

Darüber hinaus verfügen 3D-Videospiele über Techniken zur Optimierung der Wiedergabe, die auf dem basieren, was der Spieler gerade sieht. Diese Techniken wurden bei Ego-Shootern wie Doom entwickelt und sind heute in VR-Headsets weit verbreitet.

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Eine philosophische Frage, die sich sowohl in der Quantenphysik als auch in Videospielen stellt, lautet: Wenn sich niemand in einem bestimmten Teil der 3D-Welt befindet - niemand beobachtet sie oder der Spieler ist nicht da, gibt es eine Möglichkeit ihrer Existenz?

Wie Schrödingers mysteriöse Katze, die weder lebt noch tot ist, ist die Welt der Videospiele darauf angewiesen, dass sich der Spieler anmeldet, um die Welt abzubilden. Wenn niemand einen bestimmten Raum oder eine bestimmte Welt betritt, in welchem Zustand befindet er sich? Was passiert zum Beispiel, wenn Spieler nicht bei einem der MMORPG-Server wie World of Warcraft angemeldet sind? Die Server laufen, aber nichts passiert, bis sich der Spieler anmeldet, um zu sehen, was passiert.

Spirituelle und mystische Traditionen

Die folgenden Gründe spiegeln interessante Parallelen zwischen einigen spirituellen und religiösen Traditionen wider, insbesondere den östlichen Traditionen und der Simulationshypothese. Wenn Sie nicht interessiert sind, fahren Sie mit den Gründen 9 und 10 fort.

6. Die Welt ist eine Illusion

In vielen mystischen Traditionen, insbesondere im Buddhismus und Hinduismus, wird uns gesagt, dass die Welt um uns herum tatsächlich eine Illusion ist. Maya, übersetzt aus dem Sanskrit als Illusion, wird verwendet, um die Welt zu beschreiben, die wir sehen, und Brahman ist die reale Welt.

Im Buddhismus ist die Idee, dass man zugeben muss, dass die Welt um uns herum eine Illusion ist, um „aufzuwachen“. In der Tat bedeutet der Begriff "Buddha" wörtlich "aufwachen".

In modernen Begriffen beschreiben sie einfach die Art von Videospiel, auf die wir uns alle eingelassen haben, wie das HoloDeck von Star Trek. Wir befanden uns in einer illusorischen Welt, während es eine reale Welt gibt, die wir nicht normal wahrnehmen können, wenn wir nicht „aufwachen“.

Es gibt tatsächlich einen Zweig des buddhistischen Yoga namens Dream Yoga, der uns hilft, "aufzuwachen". Im Traumyoga wird den Teilnehmern in Form von klarem Träumen beigebracht, sich bewusst zu sein, dass die Träume, die wir nachts erleben, „simulierte“Erfahrungen sind. Indem wir lernen zu erkennen, dass wir uns in einer Simulation befinden, können wir "uns selbst wecken". Die Idee ist, wenn wir es in den "falschen" Traumwelten tun können, dann können wir es in der "falschen Welt" des wirklichen Lebens tun, die auch die simulierte Realität ist!

7. Mehrere Leben, Punkte, Ebenen und Erfahrungen

Nach vielen östlichen Traditionen erleben wir tatsächlich mehrere Lebenszeiten, sammeln Erfahrungen in jedem Leben und gehen zu verschiedenen Ebenen der "Evolution" über.

In frühen Videospielen wie Pac Man oder Space Invaders hatte jeder Spieler viele Leben - der Spieler sammelte Punkte, bis der Charakter getötet wurde. Der Spieler kann an der Stelle, an der er gestorben ist, „weitermachen“oder von vorne beginnen, bis die beängstigende Meldung „GAME OVER“auf dem Bildschirm erscheint.

In MMORPGs hat der Spieler normalerweise einen Charakter, der bestimmte Erfahrungen zwischen den Spielsitzungen speichert (Charakterstatus). Wenn wir von vorne beginnen, erinnert sich der Spieler natürlich an die Fähigkeiten, die er in früheren Leben erworben hat, aber der Charakter beginnt mit Nullwerten in seinem Status.

Dies ähnelt der Interpretation in einigen buddhistischen Traditionen, dass wir, wenn wir geboren werden, den "Fluss der Vergesslichkeit" überqueren, wenn wir "von vorne anfangen", obwohl wir die Tendenzen vergangener Leben beibehalten. Es gibt immer noch einen Ort in diesen Traditionen, an dem wir all unsere Erfahrungen und Punkte aufbewahren. Wo? Es wird nicht explizit angegeben, aber es sieht so aus, als würden sie auf eine Art "Cloud-Server" hochgeladen.

In einigen Traditionen erleben wir mehrere Leben am Steuer der Reinkarnation. Klingt für mich nach einem Videospiel
In einigen Traditionen erleben wir mehrere Leben am Steuer der Reinkarnation. Klingt für mich nach einem Videospiel

In einigen Traditionen erleben wir mehrere Leben am Steuer der Reinkarnation. Klingt für mich nach einem Videospiel!

Werfen wir einen Blick auf westliche religiöse Traditionen. Als ich in der islamischen Tradition aufgewachsen bin, wurde mir gesagt, dass es in diesem Leben ein "Notenblatt" gibt, in dem alles geschrieben ist, jede gute Tat ("Tupfer") und jede schlechte Tat ("haram") und abhängig von den Punktzahlen am Ende Von deinem Leben (und am Tag des Gerichts, dem Tag von Kyamath) wirst du in den Himmel oder nach Jahanam gehen. In christlichen Traditionen gibt es auch die Idee, zwei Engel hinter sich zu haben und entweder in den Himmel oder in die Hölle zu gehen (mit Fegefeuer). Auch hier haben wir die gleiche Idee: den Spielstatus des Spiels, der irgendwo „außerhalb“der bereitgestellten Welt geladen wird.

8. Quests, Karma und gottähnliche KI

In östlichen Traditionen ist unsere Lebenserfahrung nicht zufällig; Es gibt ein System, das verfolgt, was wir denken und tun, und dann Situationen in der Welt unserer vergangenen Taten schafft, und das nennt man Karma

Wenn Sie nun ein scheinbar Open-Source-Spiel entwickeln möchten, eine Simulation, die Milliarden von Spielern verfolgen kann, müssen Sie Quests und Erfolge für jede Person verfolgen.

In den heutigen Videospielen sind Quests / Erfolge / Aufgaben für jeden Spieler gleich. Es ist jedoch nicht sehr schwer, sich ein komplexeres Videospiel vorzustellen, bei dem Quests basierend auf den Erfahrungen des Spielers in der Vergangenheit ausgewählt wurden. Und wie in einem bestimmten Level eines Videospiels kann der Spieler immer wieder mit ähnlichen Problemen konfrontiert werden, bis er den Test bestehen kann.

Um diese "persönlichen Quests" abzuschließen, müssen Sie sich mit einer sehr großen Anzahl von "Spielern" und "NPCs" oder nicht spielbaren Nicht-Spieler-Charakteren (Milliarden gleichzeitiger Spieler in der Grand Simulation) synchronisieren. Sie müssen auch herausfinden, welche Gruppe anderer Spieler derzeit in einem bestimmten Bereich der 3D-Welt mit Spielquests kompatibel sein kann. Das Ergebnis jeder Interaktion im Spiel kann dauerhafte Konsequenzen haben und in Zukunft zu großen Problemen führen.

Analysten müssen Milliarden von Spielern gleichzeitig verfolgen (was wir heute in keinem Videospiel tun können). Es scheint, dass ein künstliches Intelligenzsystem für diese Art von Aufgabe ideal wäre. Es muss vielleicht nicht einmal so klug sein, wenn die Regeln gut definiert sind und es unendlich skalierbar ist!

Gehen wir von Ost nach West zu traditionelleren religiösen Grundlagen. In diesen Religionen betet jeder zu Gott. Nehmen wir für einen Moment an, dass Gott real ist. Was ist Gott? Welche Intelligenz könnte, wenn sie existieren würde, so viele, Milliarden von einzelnen Gebeten und Zeitplänen verfolgen? Dies kann diejenigen verfolgen, die am Tag des Gerichts auf eine niedrigere, weniger angenehme Ebene ("Hölle") des Spiels oder auf eine höhere, angenehmere Ebene ("Himmel") wechseln müssen. Sie haben es erraten - dies ist eine äußerst komplexe KI.

Letzte Gründe

Wenn wir uns von den spirituellen Traditionen entfernen, kehren wir aus den letzten beiden Gründen zur Wissenschaft zurück.

9. Spielbare Charaktere (PC) vs. Nicht spielbare Charaktere (NPC)

(Hinweis: (PС) - ein Charakter unter der direkten Kontrolle des Spielers; (NPC) - ein Charakter, der nicht vom Spieler, sondern vom Computer kontrolliert wird)

Nick Bostrom, Professor an der Universität Oxford, ist seit langem ein Befürworter der Simulationshypothese. Das Argument für diese Theorie ist, dass Zivilisationen nur dann überleben können, wenn sie über leistungsstarke Computer verfügen, die "Vorfahren" simulieren können. Bostrom kommt zu dem Schluss: Wir sind höchstwahrscheinlich eine Nachahmung des Bewusstseins, keine echten biologischen Wesen. Aus seinem berühmten Artikel:

„Das einzige, was zukünftige Generationen mit ihren superstarken Computern tun können, ist die detaillierte Modellierung ihrer Vorfahren oder Menschen wie ihre Vorfahren. Weil ihre Computer so leistungsfähig sind, dass sie eine große Anzahl solcher Simulationen ausführen können. Nehmen wir an, dass diese simulierten Menschen bei Bewusstsein sind. Es kann dann sein, dass die überwiegende Mehrheit der Köpfe wie unsere nicht zur ursprünglichen Rasse gehört, sondern zu Menschen, die von den fortgeschrittenen Nachkommen einer alten Rasse modelliert wurden. Und dann kann argumentiert werden, dass wir, wenn dies der Fall wäre, rational denken würden, dass wir höchstwahrscheinlich unter nachgeahmten Köpfen und nicht unter den ursprünglichen biologischen sind."

Als Entwickler von Videospielen erinnert mich dies an unsere Versuche, realistische „NPC“- oder nicht spielbare Charaktere zu erstellen. Je komplexer die Spiele wurden, desto ausgefeilter wurden diese KI-Charaktere. Wir nähern uns schnell einer KI, die den Turing-Test bestehen kann, und es wird künstliche Intelligenz sein, die nicht von einem Menschen zu unterscheiden ist (wenn Sie mit ihm sprechen).

Ich denke an frühe Textspiele wie Zork zurück, in denen die Charaktere versuchen, mit Ihnen zu sprechen, und wir versuchen, sie realistisch zu machen. Die KI hat bedeutende Fortschritte gemacht, aber wir haben derzeit keine NPCs, die den Turing-Test bestehen können. Sobald wir dies tun (in 10 Jahren? In 100 Jahren? In tausend Jahren), wird die Wahrscheinlichkeit, dass die Menschen, mit denen wir innerhalb der Simulation interagieren, enorm mit NPCs interagieren. Professor Bostrom glaubt, dass "wir" simuliertes Bewusstsein sind.

10. Lichtgeschwindigkeit, Wurmloch usw

Seltsamerweise ist in unserem Universum, soweit wir das beurteilen können, die schnellste Geschwindigkeit, mit der wir uns von Punkt A nach Punkt B bewegen können, die Lichtgeschwindigkeit. Es ist auch die Geschwindigkeit von elektrischen Systemen und elektromagnetischen Wellen. In einem typischen Videospiel können wir Informationen von einem Spieler zum anderen am schnellsten über elektrische Leitungen senden. Wir können uns nicht mit einer Geschwindigkeit im Raum bewegen, die schneller ist als die Geschwindigkeit elektromagnetischer Wellen, da unsere Vorstellung vom Raum durch eine bestimmte Form elektromagnetischer Wellen erzeugt wird.

Wenn Sie in der virtuellen Welt von Second Life versuchen, sich von Punkt A nach Punkt B zu bewegen, bleiben Sie im "Raum" des Spiels stecken und müssen sich langsam bewegen - wenn Sie laufen oder fliegen. Auf der anderen Seite können Sie sich sofort zu einem anderen Teil des Spiels teleportieren, so dass ein anderer Teil der 3D-Welt um Sie herum angezeigt wird.

Haben wir diese Fähigkeit auch im wirklichen Leben? Einige Physiker haben die Theorie der Wurmlöcher oder Einstein-Rosen-Brücken aufgestellt, die es uns ermöglichen würden, das Gefüge der Raumzeit zu durchbrechen. Sie können dies hauptsächlich mit dem Teleport in Videospielen vergleichen.

Wurmlöcher ermöglichen es uns, in der 3D-Welt von einem Ort zum anderen zu gelangen
Wurmlöcher ermöglichen es uns, in der 3D-Welt von einem Ort zum anderen zu gelangen

Wurmlöcher ermöglichen es uns, in der 3D-Welt von einem Ort zum anderen zu gelangen.

Fazit

Dies sind nur einige der Gründe, warum wir alle im Videospiel The Great Simulation leben können. Ich habe hier nicht einmal mehr esoterische oder psychologische Gründe angegeben (was ein ganzes Buch dauern würde).

Da Informatik und künstliche Intelligenz ihre Fähigkeiten rasch weiterentwickeln, wird möglicherweise eine simulierte Welt geschaffen, die so real aussieht und sich so anfühlt wie unsere eigene. Videospiele, die mit einfachen Regeln und einfachen 2D-Welten begannen, haben schnell Eingang in MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) gefunden, in denen Millionen von Spielern in einer simulierten Welt interagieren. Mit dem Fortschritt der Computertechnologie nähern sich die Chancen, eine Milliarde Spieler und eine simulierte Welt wie unsere zu schaffen, schnell.

Darüber hinaus gibt uns die Quantenphysik eine Beschreibung des Universums (oder mehrerer Universen), die unter dem Gesichtspunkt der "objektiven Realität" keinen Sinn ergibt, aber die Verwendung von Bewusstsein erfordert. Manchmal widersetzen sich diese unglaublichen Funde dem gesunden Menschenverstand. Wenn wir in einem Videospiel leben und nicht in der physischen Realität, dann ist Bewusstsein das Äquivalent unseres "Logins".

Östliche Traditionen, insbesondere buddhistische Traditionen, haben lange Zeit argumentiert, dass wir in einer Welt der Illusion leben und dass wir viele Lebenszeiten erleben, um unsere individuellen Aufgaben zu erfüllen, die alle außerhalb "dieser Welt" gespeichert sind. Es gibt ein gigantisches System, das dies nicht nur bewahrt, sondern neue Situationen schafft, in denen wir unsere "Erfolge" erzielen können. Es klingt für mich wie ein Videospiel.

Alle diese Bereiche, Informatik / Künstliche Intelligenz, Quantenphysik und östliche spirituelle Traditionen, weisen auf ein plausibles Szenario hin: Wir leben in einem sehr komplexen Videospiel, das ich die Große Simulation nenne.

Wie alle Simulatoren kann unsere Welt real sein, solange die "Simulation" läuft.

Es erinnert mich an ein Zitat des britischen Intellektuellen Havelock Ellis über Träume. Er sagte: „Träume sind real, solange sie weitergehen. Können wir etwas mehr über das Leben sagen?"

Können wir wirklich?