Leben Wir In Einer Cyberpunk-Welt? - Alternative Ansicht

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Anonim

Viele glauben, dass die Ära des Cyberpunk bereits angebrochen ist. Wir leben in riesigen Städten, die in ein unsichtbares virtuelles Netzwerk verwickelt sind, tauschen Gedanken über das Internet aus, sehen in den Nachrichten, wie kranke Menschen dank Cyberprothesen ihre Fähigkeiten wiederherstellen, und große Unternehmen starten ihre eigenen Raumschiffe. Aber sind die Prophezeiungen von Gibson, Sterling und Ridley Scott wirklich so nah an der Verwirklichung? Mal sehen, welche der Versprechen und Bedrohungen von Cyberpunk Wirklichkeit geworden sind.

Neurointerface: nein

Viele Cyberpunk-Werke sprechen von Technologien, die es dem menschlichen Gehirn ermöglichen, in direkten Kontakt mit technischen Geräten, vor allem Computern, zu kommen. Die Fähigkeit, eigene Gedanken im virtuellen Raum aufzuzeichnen, herunterzuladen und zu übertragen, wird von allen Cyberpunk-Autoren in der einen oder anderen Form erwähnt. In den Büchern von Bruce Sterling spielt diese Technologie keine Schlüsselrolle, in William Gibson ist sie ein wichtiges Element der Erzählung und eröffnet den Charakteren neue Möglichkeiten, sich zu verbinden. Und zum Beispiel hat Pat Cadigan eine Neurointerface und die Fähigkeit, Gedanken auszutauschen und den Geist einer anderen Person durch Computersysteme zu beeinflussen, dient oft als Grundlage für die gesamte Handlung.

Nach heutigen Maßstäben hat Johnny, die Mnemonik, ein eher bescheidenes Gedächtnis: etwa 160 Gigabyte
Nach heutigen Maßstäben hat Johnny, die Mnemonik, ein eher bescheidenes Gedächtnis: etwa 160 Gigabyte

Nach heutigen Maßstäben hat Johnny, die Mnemonik, ein eher bescheidenes Gedächtnis: etwa 160 Gigabyte.

Das Thema neuronale Schnittstellen wirft immer eine Reihe schwieriger Fragen auf. Wenn eine Person ihr Bewusstsein in einen Computer oder in das Gehirn einer anderen Person hochladen kann, bedeutet dies, dass sie unsterblich ist? Wo ist die Grenze zwischen einer Person und einer anderen? Sind unsere Erinnerungen etwas Äußeres oder definieren sie, wer wir sind?

Diese Fragen wurden am schärfsten von Mamoru Oshii im Ghost in the Shell-Anime gestellt. Der Hauptschurke des ersten abendfüllenden Films, der Puppenspieler für künstliche Intelligenz, nutzte die Kraft der neuronalen Schnittstelle, um Menschen zu kontrollieren und zu verändern. Und im Finale versuchte er, sein Bewusstsein mit dem Geist der Hauptfigur Major Kusanagi zu verbinden, in der Hoffnung, dadurch die Sterblichkeit zu erlangen. Die neuronale Schnittstelle hat Leser und Betrachter des späten 20. Jahrhunderts unerwartet mit den Fragen nach der Existenz der Seele und den Grenzen der Individualität konfrontiert.

Die Hauptfigur von "Ghost in the Shell" - der Höhepunkt der Cyborgisierung. Ihr ganzer Körper ist künstlich, nur ein menschlicher Geist
Die Hauptfigur von "Ghost in the Shell" - der Höhepunkt der Cyborgisierung. Ihr ganzer Körper ist künstlich, nur ein menschlicher Geist

Die Hauptfigur von "Ghost in the Shell" - der Höhepunkt der Cyborgisierung. Ihr ganzer Körper ist künstlich, nur ein menschlicher Geist.

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Echte Analoga dieser Technologie, die als Neurocomputer-Schnittstellen bekannt sind, sind jedoch noch weit von solchen Problemen entfernt. In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts sprachen Wissenschaftler über die Möglichkeit einer solchen Interaktion mit dem Gehirn. In den 1970er Jahren wurden in den USA durch Tierversuche bedeutende Fortschritte auf diesem Gebiet erzielt. Der eigentliche Durchbruch gelang Ende der neunziger Jahre, viele Jahre nach dem Aufkommen des Cyberpunk. Ein Team von Wissenschaftlern der University of California in Berkeley konnte die Nervensignale der Katzenaugen erfolgreich entschlüsseln und auf den Bildschirmen ein Bild anzeigen, das das Gehirn des Tieres wahrnahm.

Bereits in den 2000er Jahren gelang es Wissenschaftlern, Geräte zu entwickeln, die mithilfe von Gehirnsignalen gesteuert werden konnten, beispielsweise eine Metallhand, die die Bewegungen eines damit verbundenen Affen wiederholte. Die Arbeit des britischen Ingenieurs Kevin Warwick, bekannt als Captain Cyborg, geht auf diese Zeit zurück. Er war in der Lage, eine künstliche Hand zu erschaffen, die er mit Hilfe seines Geistes aus der Ferne kontrollierte, und war auch der erste, der erfolgreich an der vollelektronischen Kommunikation zwischen den Nervensystemen zweier verschiedener Personen teilnahm. Warwick implantierte einen Chip in die Hand seiner Frau, mit dem die Ehepartner taktile Signale austauschen konnten.

Kevin Warwick alias Captain Cyborg. Tatsächlich hat er beide Hände am Leben, so posiert er
Kevin Warwick alias Captain Cyborg. Tatsächlich hat er beide Hände am Leben, so posiert er

Kevin Warwick alias Captain Cyborg. Tatsächlich hat er beide Hände am Leben, so posiert er.

Im Alltag sind neuronale Schnittstellen trotz erfolgreicher Experimente immer noch eine Kuriosität. Systematische Forschung wird nur auf dem Gebiet der Medizin durchgeführt, aber selbst dort erweist sich die Neurointerface normalerweise als unangemessen teuer und nicht besonders praktisch. Zum Beispiel lesen die von der amerikanischen Armee verwendeten Beinprothesen keine Gehirnsignale, sondern Muskelkontraktionen. Und die berühmten Experimente von William Dobel, der mit Hilfe von Augenimplantaten mit Neurointerface die Sehkraft einer Gruppe von Menschen teilweise wiederherstellen konnte, scheiterten nach dem Tod des Wissenschaftlers. Jetzt wird diese Technologie hauptsächlich entwickelt, um gelähmten Menschen zu helfen. Ein weiteres bemerkenswertes Beispiel für seine Verwendung ist das Enzephalophon, ein Gerät, das Gehirnwellen in Schall umwandelt, mit dem gelähmte oder dumme Menschen theoretisch Musik machen können.

Einige nicht-medizinische Forschungen auf dem Gebiet der Neurointerface sind noch im Gange. Zum Beispiel hat das US-Militär seit Anfang der 2000er Jahre stark in die Schaffung einer stillen Kommunikation investiert, die es den Menschen ermöglicht, Nachrichten direkt von Gehirn zu Gehirn auszutauschen. Und bereits in den 2010er Jahren begannen sie, die Technologie des Neurogamings zu diskutieren: Mit ihrer Hilfe kann der Spieler seine Aktionen in der virtuellen Welt durch die vom Programm gelesenen Gehirnsignale, die Blickrichtung und den Herzschlag steuern. Alle diese Studien befinden sich jedoch noch im theoretischen Stadium. Während wir möglicherweise kurz davor stehen, unsere Gedanken auf einen Computer herunterzuladen, wird es in der Praxis Jahre der Entwicklung und der finanziellen Investition dauern.

Cyborgs: irgendwie

Das zweite Symbol des Cyberpunk sind Cyborgs, Menschen, die ihren Körper mit künstlichen Geräten ergänzten oder seine Einzelteile durch Mechanismen ersetzten. Gibsons berühmter Neuromant beschreibt zunächst eine Figur, deren Arm durch eine von der Sowjetunion hergestellte Armeeprothese ersetzt wurde. Die berühmteste Heldin des Buches, Molly, hat Rasiermesser, die unter ihren Nägeln versteckt sind, und eine Sonnenbrille, die in ihre Augenbrauen eingebettet ist. Und in Sterlings Roman "The Schizmatrix" ersetzen die Mechaniker - eine der Fraktionen, in die die Menschen in Zukunft aufgeteilt wurden - systematisch Teile ihres Körpers durch mechanische. In der Science-Fiction wurde diese Technologie sowohl für medizinische Zwecke als auch zum Beispiel für das Militär eingesetzt. Nehmen wir zum Beispiel den Polizisten Alex Murphy, der Robocop wurde, oder Adam Jensen aus der Deus Ex-Spieleserie, der gezwungen war, mit künstlichen Armen zu gehen. Aber im wirklichen LebenWie im Fall der Neurointerface bleiben Cyberprothesen das Vorrecht der Medizin.

Die Autoren und Herausgeber unseres Magazins vermissen diese Hände von Ghost in the Shell
Die Autoren und Herausgeber unseres Magazins vermissen diese Hände von Ghost in the Shell

Die Autoren und Herausgeber unseres Magazins vermissen diese Hände von Ghost in the Shell!

Moderne Wissenschaftler teilen ihre Forschung auf dem Gebiet der Neurocomputer-Schnittstelle und der Neuroprothetik. Der Hauptunterschied besteht darin, dass es sich im ersten Fall um den Datenaustausch zwischen dem Gehirn und einem Computer handelt, dh einem Gerät mit eigenen Rechenfähigkeiten. Bei der Neuroprothetik bedeutet dies, dass das Gerät einfach an eine Person angeschlossen wird, ohne dass elektronische Signale vom Gehirn dekodiert und in Computerdaten umgewandelt werden müssen. Das häufigste Beispiel für eine Neuroprothese ist ein Cochlea-Implantat zum Ausgleich von Hörverlust bei Patienten mit sensorineuralem Hörverlust. Das erste derartige Implantat wurde bereits 1957 hergestellt, aber diese Technologie florierte in den 2000er Jahren. Heute werden solche Geräte von 200 bis 300.000 Menschen verwendet.

Auf dem Gebiet der Implantate ist die Realität jedoch viel näher an den Vorhersagen von Cyberpunk. In den 1980er Jahren, gleichzeitig mit dem Aufkommen des Genres, ersetzte der Kletterer und Biophysiker Hugh Guerr nach einem Unfall seine amputierten Beine durch Prothesen, was nicht nur den Mangel an Gliedmaßen kompensierte, sondern Guerr auch beeindruckendere Ergebnisse beim Klettern als zuvor ermöglichte. Obwohl es zu dieser Zeit ein einziges Experiment war, geht die Zahl der Menschen, die Prothesen erhielten, in vielerlei Hinsicht auf Hunderte, die ihren eigenen Gliedmaßen nicht unterlegen sind, auf Hunderte.

Die Beherrschung dieser Technologie wird durch die Tatsache erleichtert, dass die Forscher vor einer bestimmten Aufgabe stehen - die Wiederherstellung der verlorenen Funktion des Körpers. Anstatt grundlegende Durchbrüche in der Kommunikation zu erzielen und die Funktionsweise des Gehirns zu entschlüsseln, verwenden Wissenschaftler das, was sie haben, indem sie Sensoren mit überlebenden Gliedmaßen verbinden und die verbleibenden Nerven und Muskeln zur Steuerung eines künstlichen Organs verwenden. Im Jahr 2011 ersetzte Richard van Ass, ein einfacher Tischler aus Johannesburg, seine verlorenen Finger durch Holzimplantate. Jetzt bereitet er sich darauf vor, neue auf einem 3D-Drucker zu drucken. Obwohl sie die Empfindlichkeit der Hand nicht wiederherstellten, konnte van Ass wieder arbeiten.

Adam Jensen erbte von Molly von "Neuromancer" eine stilvolle, eingebaute Brille, nach der er nie gefragt hatte
Adam Jensen erbte von Molly von "Neuromancer" eine stilvolle, eingebaute Brille, nach der er nie gefragt hatte

Adam Jensen erbte von Molly von "Neuromancer" eine stilvolle, eingebaute Brille, nach der er nie gefragt hatte.

Obwohl die Neuroprothetik vergleichsweise einfacher ist als die Erstellung einer Neurocomputer-Schnittstelle, erfinden einige Enthusiasten noch gröbere Implantate. Zum Beispiel ist die Website biohack.me eine Community von Fans, die ihren eigenen Körper selbst verbessern und ihre Videos auf YouTube veröffentlichen. Die beliebteste Idee auf dieser Website ist es, einen Neodym-Magneten in Ihre Fingerspitze zu nähen. Aufgrund der erhöhten Empfindlichkeit der Nerven in diesem Teil des Körpers spürt eine Person selbst die kleinste Bewegung eines Magneten. Dies gibt ihm tatsächlich ein zusätzliches Gefühl zu wissen, wann er durch ein elektromagnetisches Feld geht - zum Beispiel über eine U-Bahnlinie.

Eine weitere Lösung bietet cyberise.me an, das Kits zum Implantieren von RFID- und NFC-Chips unter die Haut verkauft. Theoretisch sollten sie dem Benutzer die Möglichkeit geben, Autos zu öffnen oder das Telefon mit einer Handbewegung zu entsperren. Alle diese Verfahren sind technologisch recht einfach, aber die handwerkliche und kostengünstige Vorgehensweise macht sie dem Cyberpunk näher als die komplexe Laborforschung auf dem Gebiet der Prothetik.

Virtuelle Realität: fast

Die erste virtuelle Realität im Cyberpunk kann als Matrix aus den Werken von Gibson betrachtet werden (ja, dieser Name wurde nicht von den Wachowskis erfunden). Grob gesagt ist dies das Internet, das für den Benutzer die Form einer dreidimensionalen virtuellen Landschaft hat, in der Datenansammlungen in Form von Objekten oder ganzen Gebäuden vorliegen. Um die Matrix zu verwenden, muss eine Person ihr Bewusstsein buchstäblich mit einem Computer verbinden und in diesen eintauchen. In "Count Zero" und "Mona Lisa Overdrive" von demselben Gibson arbeiten neben Menschen auch intelligente Programme im virtuellen Raum, die die Form von Voodoo-Gottheiten haben. Ähnliche Technologien werden in der Eclipse-Trilogie von John Shirley und in Avalanche von Neil Stevenson vorgestellt. Aber wir können immer noch nicht vollständig in das Web eintauchen.

Tauchen Sie mit allen Sinnen in die Matrix ein & hellip
Tauchen Sie mit allen Sinnen in die Matrix ein & hellip

Tauchen Sie mit allen Sinnen in die Matrix ein & hellip;

Das Problem mit der virtuellen Realität ist, dass sie zwei verschiedene Bedeutungen hat. So können wir das Eintauchen in die virtuelle Realität als die Möglichkeit bezeichnen, eine computer-simulierte Welt um uns herum zu sehen. Diese virtuelle Realität unterscheidet sich von einem gewöhnlichen Videospiel oder sogar einem Film nur dadurch, dass wir nichts mehr außerhalb davon sehen und die „Welt“um uns herum durch die Bewegungen unseres eigenen Körpers beeinflussen können. Diese virtuelle Realität erschien noch früher als Cyberpunk. Die Technologien, die eine solche Gelegenheit bieten, erschienen ursprünglich als Attraktionen. In den 1980er Jahren wurden sie von der Armee adoptiert und schufen die ersten Trainingssimulatoren.

& hellip; überhaupt nicht das gleiche wie 3D im Oculus Rift zu sehen
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& hellip; überhaupt nicht das gleiche wie 3D im Oculus Rift zu sehen.

Etwa zur gleichen Zeit begann die Videospielbranche, diese Technologien zur Kenntnis zu nehmen. Sie war lange Zeit die Lokomotive ihrer Entwicklung. Virtuelle Simulationen wurden in der Architektur, in Museumsausstellungen, in der Kunst verwendet, blieben aber immer noch exotisch. Seit der Erfindung der berühmten Virtual-Reality-Brille Oculus Rift sind einige Änderungen eingetreten. Sie sind teuer, aber für den einzelnen Verbraucher viel kompakter und erschwinglicher als die meisten ähnlichen Geräte vor ihnen. Daher ist der Oculus Rift ein großer Erfolg, der es Profis ermöglicht, nach neuen Verwendungsmöglichkeiten für die virtuelle Realität zu suchen. Einer von ihnen ist wieder medizinisch. Der Oculus Rift wird verwendet, um das Gehirn einer Person auszutricksen, die nach dem Verlust eines Gliedes an Phantomschmerzen leidet.

Im Cyberpunk bedeutet virtuelle Realität jedoch normalerweise nicht nur eine Simulation des dreidimensionalen Raums, sondern eine vollwertige Parallelwelt. So wird sie in den Filmen "Matrix", "Existence", "13th Floor", "Nirvana" und vielen anderen gezeigt. Hier sind unsere wirklichen Erfolge viel bescheidener. Dies ist in erster Linie auf das Fehlen von Durchbrüchen bei der Entwicklung des Neurointerface zurückzuführen, das es nicht erlaubt, so tief in das Web einzusteigen wie die Cyberpunk-Helden.

Das Virtual-Reality-Gerät aus dem Film "Nirvana" ähnelt dem modernen, kann aber noch viel mehr
Das Virtual-Reality-Gerät aus dem Film "Nirvana" ähnelt dem modernen, kann aber noch viel mehr

Das Virtual-Reality-Gerät aus dem Film "Nirvana" ähnelt dem modernen, kann aber noch viel mehr.

Aber auch hier gibt es einige Fortschritte. Die JanusVR Corporation wurde 2014 in Seattle gegründet und führte den 3D-Browser ein. Mit Hilfe seiner Technologien und des gleichen Oculus Rift oder eines ähnlichen Geräts kann der Benutzer buchstäblich im Internet surfen und Websites als Prämissen wahrnehmen. Möglicherweise können die Eigentümer der Internetressource spezielle Funktionen hinzufügen, die ein solches Eintauchen interessanter machen.

Biomodifizierung: ja und nein

Die meisten Cyberpunks schrieben über menschliche technische Modifikationen, ignorierten aber auch biologische nicht. Bruce Sterling zeigte besonderes Interesse an dem Thema und beschrieb in der "Schizmatrix" die Konfrontation zwischen Cyborg-Mechanikern und Shapern, die aufgrund natürlicher Einschlüsse ihren Körper verändern. In der Folge sind Arbeiten, die die Biotechnologie der Zukunft beschreiben, als eigenständiges Genre entstanden - Biopunk. Autoren dieses Trends, wie Paolo Bachigalupi und Paul Di Filippo, befassen sich häufig mit Fragen im Zusammenhang mit der Ethik der Vermischung verschiedener Arten, der "Verbesserung" des Embryos im Mutterleib und der Veränderung der menschlichen Natur.

Ähnliche Kontroversen finden im wirklichen Leben statt. Aber leider oder zum Glück bleiben sie spekulativ. Ja, es gibt Technologien, die auf Keimzellen abzielen, und theoretisch sind wir nur einen Schritt davon entfernt, Babys vor der Geburt zu modifizieren. Tatsächlich sind diese Verfahren jedoch zu teuer und schlecht untersucht, um häufig angewendet zu werden.

Der Biopunk-Film Gattaca wirft eine schwierige Frage auf: Wird die Menschheit in die höchste Kaste gentechnisch veränderter Übermenschen und Untermenschen mit gewöhnlichen Genen eingeteilt?
Der Biopunk-Film Gattaca wirft eine schwierige Frage auf: Wird die Menschheit in die höchste Kaste gentechnisch veränderter Übermenschen und Untermenschen mit gewöhnlichen Genen eingeteilt?

Der Biopunk-Film Gattaca wirft eine schwierige Frage auf: Wird die Menschheit in die höchste Kaste gentechnisch veränderter Übermenschen und Untermenschen mit gewöhnlichen Genen eingeteilt?

Obwohl die im Cyberpunk verfügbaren technologischen Lösungen weit von uns entfernt sind, finden Sie auf den Straßen großer Städte bereits diejenigen, die wie ein Mutant aus den Werken von Gibson oder Shirley aussehen. Die Methoden der Körpermodifikation, die einst bei alten Völkern üblich waren, wurden in den 1980er Jahren von der modernen Primitivbewegung übernommen. Ganzkörpertattoos, Narben, Zungenschnitte und sogar Möglichkeiten, den Schädel neu zu formen, stehen jedem zur Verfügung, der nicht menschlich sein möchte. Diese Unterschiede bleiben jedoch rein kosmetischer Natur und werden nicht vererbt, sodass die Dominanz von Mutanten nicht befürchtet werden sollte.

Legale Drogen: nein

Die Anfänge von Cyberpunks waren in den 1960er Jahren, als LSD legal war. Viele von ihnen trugen die Liebe zu "magischen Pillen" während ihres ganzen Lebens. Beschreibungen der narkotischen Trance finden Sie in Gibson, Shirley, Sterling und Rucker. Ihre Helden verwenden oft Substanzen, viel und ohne über die Konsequenzen nachzudenken. Und oft wird dies in ihrer Gesellschaft nicht als illegal angesehen. Drogen wie Ecstasy und ihre fiktiven Gegenstücke werden dort ohne Einschränkungen verkauft.

Virtualität kann selbst eine Droge sein, wie der Film Existence gut zeigt
Virtualität kann selbst eine Droge sein, wie der Film Existence gut zeigt

Virtualität kann selbst eine Droge sein, wie der Film Existence gut zeigt.

Unsere Welt ist gegenüber Substanzen viel weniger liberal. Ist das Marihuana in einer kleinen Anzahl von Ländern und Staaten legalisiert. Darüber hinaus ist die Ablehnung von Verboten auch in ihrem Fall mit einer Überarbeitung der Vorstellungen über die Gefahren von Cannabis verbunden und nicht mit der Gleichgültigkeit des Staates gegenüber der Gesundheit der Bürger wie im Cyberpunk.

Die Annahmen von Autoren wie Pat Cadigan über die Entstehung neuer digitaler Medikamente haben sich ebenfalls nicht bewahrheitet. Obwohl nicht-chemische Methoden zur Manipulation von Bewusstsein und Wahrnehmung bekannt sind, sind sie zu teuer und ineffektiv, um populär zu werden. Und wenn digitale Medikamente wirklich wirken, werden sie wahrscheinlich verboten.

Triumph der asiatischen Kultur: eher nicht

Eines der dominierenden Themen im Cyberpunk war der Niedergang der westlichen Zivilisation, der Japan, China oder einer anderen östlichen Kultur weichen sollte. Solche Prognosen waren mit dem starken wirtschaftlichen Aufstieg der "asiatischen Tiger" und mit den Migrationsprozessen des späten 20. Jahrhunderts verbunden. Im Cyberpunk haben sich sogar Menschen in den USA und Großbritannien wie Japaner verkleidet und chinesische, arabische oder russische Wörter verwendet.

Der berühmteste Cyberpunk-Film beginnt mit einer riesigen Neon-Japanerin. In diesem Fall ist der Ort der Aktion - Los Angeles
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Der berühmteste Cyberpunk-Film beginnt mit einer riesigen Neon-Japanerin. In diesem Fall ist der Ort der Aktion - Los Angeles.

Künstliche Intelligenz und Androiden: fast

Jetzt werden humanoide Roboter und intelligente Programme als ein wesentliches Merkmal von Cyberpunk angesehen, aber seine frühen Autoren waren sich dieser Ideen bewusst. Bereits in den 1970er Jahren wurde den Wissenschaftlern klar, dass der mit der Erfindung der Computer verbundene Optimismus verfrüht war. Die Aufgabe, eine "starke" KI zu schaffen, die den menschlichen Geist vollständig imitieren kann, erwies sich als viel schwieriger als erwartet.

Moderne Roboter ähneln gruseligen Dummies, und das Wort "Android" ist mit der Mehrheit des Betriebssystems verbunden
Moderne Roboter ähneln gruseligen Dummies, und das Wort "Android" ist mit der Mehrheit des Betriebssystems verbunden

Moderne Roboter ähneln gruseligen Dummies, und das Wort "Android" ist mit der Mehrheit des Betriebssystems verbunden.

Diese Frustration spiegelt sich im Cyberpunk wider, wo vollwertige KI nicht wie im Star Wars-Universum ein Attribut jedes Wohnhauses ist, sondern ein einzigartiges Phänomen, das den Verlauf der Handlung bestimmt, wie Wintermouth und Neuromancer in Gibson. Die Ausnahme ist Blade Runner, basierend auf einem Buch, das Philip Dick in den viel optimistischeren 1960er Jahren geschrieben hat.

Heutzutage läuft die Produktion von selbstfahrenden Autos und Drohnen, KI-Technologien werden für elektronische Assistenten wie Siri und Cortana eingesetzt, Computer schlagen Menschen beim Schach, Go und sogar beim Poker. Das Problem der Schaffung einer "starken" KI ist jedoch noch nicht gelöst. Wir haben wenig Ahnung, wie der menschliche Geist funktioniert, was bedeutet, dass wir ihn nicht reproduzieren können. Die Stimmen derer, die argumentieren, dass es keine Notwendigkeit gibt und sich auf die Lösung praktischer Probleme konzentrieren sollte und nicht auf den Versuch, eine digitale Kopie einer Person zu erstellen, sind immer lauter.

Humanoider Roboter Kotaro, erstellt von der University of Japan. Wie andere ähnliche Geräte ist dies nur ein teures PR-Spielzeug
Humanoider Roboter Kotaro, erstellt von der University of Japan. Wie andere ähnliche Geräte ist dies nur ein teures PR-Spielzeug

Humanoider Roboter Kotaro, erstellt von der University of Japan. Wie andere ähnliche Geräte ist dies nur ein teures PR-Spielzeug.

Ähnlich ist die Situation bei Androiden. Obwohl die Robotik seit den 1970er Jahren einen langen Weg zurückgelegt hat, wie zum Beispiel die Erfolge des Boston Dynamics-Studios zeigen, besteht keine Notwendigkeit für einen humanoiden Roboter. Wir wollen unsere Fähigkeiten erweitern, nicht nachahmen. Nur die Sexindustrie, in der die Fähigkeit eines Roboters, einem Menschen zu ähneln, ein wichtiger Vorteil ist, kann die Entwicklung in diese Richtung vorantreiben. Einige spekulieren, dass Rotlichtviertel in Amsterdam, auf den Philippinen und in Thailand bereits in diesem Jahr Androiden bekämpfen könnten.

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Wenn es um Technologie geht, haben sich Cyberpunk-Autoren als schlechte Propheten erwiesen. Irgendwo waren sie zu optimistisch, aber ihnen fiel etwas einfach nicht ein - zum Beispiel, dass Computer klein und tragbar werden würden. Cyberpunks ist etwas anderes gelungen: Sie konnten sich richtig vorstellen, wie sich unsere Welt als Ganzes entwickeln wird. Als andere Science-Fiction-Autoren glaubten, dass ein goldenes Zeitalter, eine totalitäre Dystopie oder ein Massensterben auf uns warten würden, erkannten die Autoren von Cyberpunk, dass das Leben weitergehen und nur noch vielfältiger werden würde. Und dieser Anteil an Realismus erklärt das Gefühl, dass wir bereits auf den Seiten ihrer Bücher erschienen sind, allerdings ohne Cyberprothesen und Neuroimplantate.

Leonid Moyzhes

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